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viernes, 1 de mayo de 2009

La Magia del "Stop Motion"


Stop Motion es la técnica de animación que consiste en simular movimiento de objetos estáticos capturando, mediante fotografías, distintas fases del movimiento, generando por la sucesión de fotogramas el efecto de animación ya sean estos marionetas o muñecos de plastilina.

Cuando las animaciones se generan con objetos de plastilina, esta técnica recibe el nombre de Claymation.


La técnica del stop motion vuelve a estar de moda en el cine de animación con películas como: El cadáver de la novia al igual muchos de los vídeos virales de la red y muchos de los anuncios publicitarios de televisión, utilizan esta técnica de animación, como el anuncio de Sony Bravia Playdoh.
La tecnología hace avanzar y mejorar la manera de rodar estas películas, comerciales etc.


Graffitis en Movimiento: Arte en Stop Motion


El artista se valió de la conocida técnica Stop Motion para hacer que sus dibujos cobrasen vida, el vídeo fue rodado en Buenos Aires, Argentina.






Kung Fu Futbol (Crítica de la Película)

Un monje shaolín que sobrevive como puede en la sociedad normal, decide reclutar a sus compañeros para formar un equipo de fútbol. Sus increíbles habilidades marciales los hacen las nuevas estrellas del deporte, pero los rivales que les esperan son más poderosos de lo imaginable.

Es una película muy divertida donde combinan el humor, coreografías de artes marciales y demasiados efectos. Decidí hacer mi crítica sobre esta película por que se me hizo muy relacionada con la materia, en cuanto a efectos y animaciones 3D.

Puedo decir que la mayoría de los efectos son muy buenos hacen de lo no real algo posible, y eso es lo que realmente requiere la materia ir mas allá de lo posible donde el usuario pueda experimentar cosas nuevas y ser parte de ella.

Muchos de los efectos son muy exagerados pero son buenos y se combinan con el humor que hacen de la película sea muy entretenida e innovadora, en cuanto al tema del "futbol" sale del futbol tradicional lo que ofrece, al final que la película sea buena y recomendable ampliamente.





lunes, 27 de abril de 2009

La Realidad Virtual y la Paranoia Urbana

Un grupo de investigadores del Instituto de Psiquiatría del King’s College de London ha creado un entorno de realidad virtual destinado específicamente a estudiar la paranoia, un estado de salud mental que, entre otros síntomas, puede hacernos sentir en peligro, aunque en realidad no lo estemos. Dicho entorno representaba un vagón de metro con personajes virtuales o avatares, y ha servido para demostrar que los pensamientos desconfiados o paranoicos son mucho más comunes en la población general de lo que hasta ahora se había creído.

Paranoia en el Laboratorio

Los resultados de esta investigación han aparecido también en la revista especializada The British Journal of Psychiatry, en la que los científicos explican que “la capacidad de juzgar si podemos o no confiar en otras personas resulta fundamental en la interacción social”.

Sin embargo, el miedo a los demás puede ser inculcado por el clima político y social actual, dando lugar a una desconfianza sin fundamento, es decir, a la paranoia generalizada. Ésta, en sus formas más severas, es uno de los principales síntomas de una enfermedad mental aún más grave: la esquizofrenia.

Hasta ahora, los investigadores no habían podido estudiar la paranoia en entornos artificiales o de laboratorio, sino tan sólo a través de cuestionarios, un método que puede resultar inexacto. Para esta investigación, liderada por el científico Daniel Freeman, se ha desarrollado una simulación informática que ha permitido observar las reacciones de la gente directamente.

Los objetivos: demostrar que individuos que no padecen enfermedades mentales severas experimentan pensamientos paranoicos, y determinar factores de predicción de paranoia usando por primera vez un método de laboratorio para capturar dicha experiencia.

Resultados

El método seguido para el estudio fue el siguiente: doscientas personas elegidas entre un público general (representativo de la amplia diversidad social contemporánea) fueron en primer lugar evaluados exhaustivamente y, después, introducidos en un tren de realidad virtual donde estaban los personajes virtuales que respiraban, miraban a su alrededor y, a veces, miraban a los participantes de la prueba.

Uno de los avatares leía un periódico, y otro podía sonreír de vez en cuando si se le miraba directamente. De sonido de fondo, se oía el ruido del tren desplazándose. Los participantes llevaban puestos audífonos de realidad virtual.

Los resultados de la prueba demostraron que entre las 200 personas implicadas hubieron reacciones muy distintas ante los personajes informáticos. La reacción más común fue la de encontrarlos amables o neutros, pero casi el 40% de los participantes experimentaron hacia ellos, al menos, un pensamiento paranoico. Aquellos individuos que, antes del experimento, fueron evaluados como ansiosos, preocupados o con baja autoestima fueron los más tendentes a desconfiar de los avatares.

Según los científicos, esta prueba es la demostración más clara de la creación mental de pensamientos paranoicos en la población general hasta ahora. La paranoia puede ser comprendida en términos de factores cognitivos.

El uso de realidad virtual podría producir rápidos avances en la comprensión de este estado mental.

martes, 7 de abril de 2009

Ejemplo de Anaglifo






Design By
Anahi



Anáglifos


Un anáglifo o anáglifos son imágenes de dos dimensiones (en dos colores) capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo). Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo.

¿Cómo hacer un Anáglifo?

El proceso es sencillo, y requiere tres elementos esenciales, las dos fotografías (o ilustraciones de otro tipo), de un par estereoscópico en formato digital, un ordenador y una aplicación gráfica que permita manipular el color de las imágenes.

Se trata de superponer en la misma imagen las dos imágenes del par estereoscópico después de eliminar el color rojo de la imagen de la derecha y los colores azul y / o verde de la imagen izquierda. La eliminación de los colores azul y / o verde depende de los filtros de que se disponga en las gafas. Los más frecuentes, y que mejor resultado cromático ofrecen, son los filtros rojo y azul + verde (muchas veces referido como cian), por lo que serán estos los descritos seguidamente. No obstante conviene recordar que existen filtros rojo y azul, y rojo y verde, además de otros de menor difusión, y que desde el punto de vista teórico se pueden usar infinidad de combinaciones. Por lo tanto, antes de iniciar la creación de los anáglifos hemos de ver que filtros vamos a utilizar en la visualización.

Estereoscopia

Es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen. La ilusión de la profundidad en una fotografía, película, u otra imagen bidimensional es creada presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de recoger la realidad.

lunes, 23 de marzo de 2009

Practica 2




Practica 2 "Carretera"
VRML 1.0 -VRML 2.0

Reporte Megapantalla IMAX Monstruos del Mar


Esta proyección se remonta 82 millones de años en el tiempo, que muestra la diversidad de la vida marina en los océanos, los cuales cubrían gran parte de la Tierra durante el denominado período cretácico.


Gracias a la moderna tecnología, los científicos son capaces de comprender el comportamiento de estos monstruos marinos y llevarlos a este sorprendente documental y exponerlo en una de las salas mas impresionantes de México donde vives los hechos de una forma extraordinariamente muy divertida.

En cuanto a la materia ahora relacionare el documental para reconocer las características para poder lograr realismo en un entorno virtual

Resolución y Fidelidad de la imagen: Creo que en esta parte cumplió todas las expectativas tanto visual como sensaciones auditivas.

Reproducción de las Propiedades: En esta característica cada objeto desarrollo su papel, hubo personajes, escenarios etc.

Reacciones de los Objetos: Hubo una interacción entre el entorno como el usuario los reaccionaron a los cambios que se daban continuamente.

Interactividad: Estuvo presente todo el tiempo ya que la mayoría de los usuarios trataba ser parte del documental tratando de tocar lo que veía.

Feed-back o respuesta sensorial: En esta parte hubo interacción con el usuario lo cual pudo percibir se la firmeza del objeto virtual, es decir los usuarios dejaron que fueran parte.