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martes, 30 de junio de 2009

Haptic Radar


Un sistema de conciencia del entorno para no videntes


En el laboratorio Ishiwaka-Namiki Komuro están desarrollando un módulo que sería capaz de procesar información y pasarla a unidades vibro-táctiles que estarían en contacto directo con la piel. Esto permitiría que una persona pudiera detectar su entorno como lo hacen los gatos a través de sus bigotes.


El dispositivo en desarrollo tiene por objetivo generar módulos que puedan llevarse sobre la piel en la forma de una prenda de ropa con sensores. La función ayudaría a los usuarios a percibir y responder a información espacial usando tecnología háptica en una forma intuitiva y no intrusiva. El sistema está compuesto de un conjunto de “módulos de cabello óptico”, cada uno de los cuales percibe un rango de información y lo transfiere como un sistema vibro-táctil apropiado a la piel que hay debajo.



Así, la superficie de nuestra piel verdadera podría detectar una obstrucción antes de dar con ella. Los científicos dicen que el dispositivo que están desarrollando tendrá mucho en común con estructuras biológicas como el cilio celular, antenas de insectos y bigotes sensitivos de mamíferos.
Y quizás no sería totalmente errado considerarlo como un traje de ecolocalización que aumenta los sentidos a lo Daredevil Se conciben distintas posibilidades para la implementación de este dispositivo, sea cubriendo regiones precisas o distribuido por toda la superficie del cuerpo como una piel secundaria con capacidades sensoriales superiores.



El primer prototipo desarrollado por el laboratorio constó de una configuración en una banda para la cabeza que provee al portador con una conciencia espacial de 360 grados. Los experimentos realizados tuvieron revisiones muy positivas.



Se espera implementar la tecnología en prótesis para personas con discapacidades visuales, y como un aumento de conciencia espacial para aquellos que trabajen en entornos potencialmente riesgosos. También consideran una aplicación para coches que podría mejorar la conciencia de obstáculos para el conductor.

Máscara de Realidad Simulada


Con las adicciones ligadas a la tecnología volviéndose cada vez más comunes, Frog Design ha presentado el concepto de una máscara que resulta francamente inquietante. Se trataría de un dispositivo que permitiría al usuario aislarse literalmente de la dura realidad.


Sería una máscara que cubriría por completo la cara (ojos, nariz y boca), de manera que no solo
reproduciría imágenes placenteras, si no que también reproduciría los olores e incluso la calidad del aire del “sitio” donde se desee estar.
La máscara funcionaría “disfrazando” el ambiente, de manera que no funcionaría como un conjunto de realidad virtual, que aísla completamente, si no que podría convertirse en algo similar a una realidad simulada personal. De esta manera, uno técnicamente podría seguir moviéndose por el medio, porque los sentidos todavía alcanzarían para guiarnos, mientras que la máscara solo ocultaría las partes “feas”.


El dispositivo, además, podría detectar las expresiones faciales para crear avatares utilizables con el fin interactuar con otros usuarios. De construirse, este dispositivo sería ideal para descansar y relajarse un momento. Sin embargo, su enorme potencial para evadirse por completo de la realidad podría hacer de éste dispositivo algo de lo cual se abuse fácilmente. Así, el desarrollo y construcción de un aparato de este estilo podría llevar al límite la tendencia a aislarse ante los problemas de las personas.

HEWDD-768: Realidad Virtual Panorámica


La compañía japonesa Crescent ha presentado su nuevo casco en la exposición Industrial Virtual Reality Expo.


Se trata de un dispositivo que ofrece una inmersión casi completa en lo que sea que se mire usándolo, de una manera muy similar a un conjunto de realidad virtual.
El nuevo HEWDD-768 es un casco con una pantalla de excelente definición incorporada, justo delante de los ojos. Si bien no ofrece una simulación de la realidad completa, ya que para navegar en el “mundo” creado por el aparato se necesita un teclado o un control remoto, la inmersión es
impresionante.


Se puede girar la cabeza sin necesidad de ningún monitor, sin embargo, lo revolucionario del casco es que, en lugar de ver sólo hacia delante por las limitaciones del monitor, tenemos una perspectiva igual a la nuestra de lo que vería nuestro alter ego virtual, donde entra en juego también la vista periférica.


Una de las desventajas del aparato es que es bastante pesado. Aún con unas bolsas de aire para hacerlo más cómodo y llevadero, éste alcanza unos 2,5 kilogramos y es realmente grande y aparatoso.


Éste puede conseguir de manera muy efectiva aligerar la carga, pero aumentará de manera
considerable lo ridículo que es el aparato, gracias a su aspecto similar a la horca del “colgado”.
A pesar de su “pequeña” desventaja, el aparato es fantástico para varios tipos de juegos.

Reporte Pelicula Una Noche en el Museo 2



La película arranca cuando el protagonista Larry Daley (Ben Stiller) ahora un inventor de éxito, vuelve al Museo de Historia Natural a visitar a sus antiguos amigos.


Pero justo llega en el día en el que todo en el museo está siendo empaquetado para dar paso a nuevas instalaciones.


Los viejos muñecos se dirigen a los almacenes federales del Smithsonian, el museo más grande del mundo y ahi comienza la historia.


Es una pelicula especialmente diseñada para los niños, da de que hablar con sus tantos efectos, al menos eso es lo que rescata a la pelicula.
Los efectos visuales añaden una gran aventura por que dan vida a muchos personajes como estatuas de personajes conocidos, dinosaurios etc. Ademas los sonidos que lo acompañan son muy envolventes y esto lo hace ver mas real y atractivo.

lunes, 22 de junio de 2009

Drogas Virtuales, efectos ¿Reales?



Por alguna razón, la audición es uno de los sentidos más menospreciados. Con esto no estamos diciendo que nadie entiende su importancia. Pero, si nos ponemos a analizarlo, está claro que la vista y el tacto se roban el show. Entonces, ¿qué hay del sonido? Uno puede evitar tocar ciertas cosas, verlas y hasta olerlas, pero el sonido es mucho más difícil de ignorar.


Es por eso que todo lo que escuchamos tiene un efecto sobre nosotros. Ya sea una canción de cuna cuando somos pequeños, o un ruido desagradable e inesperado que nos sobresalta.

SBaGen es un software creado para reproducir sonidos compuestos simplemente por ritmos binaurales.
¿Qué son los ritmos binaurales? La teoría detrás de los ritmos binaurales dice que si aplicas ondas senoidales con frecuencias levemente diferentes a cada uno de los oídos, el cerebro crea un efecto de latido debido al cableado interno del mismo. Ahora bien, si en la presencia de estos tonos el sujeto logra relajarse y libera su mente de pensamientos, ésta naturalmente se sincronizar con el ritmo. De esta manera es posible sintonizar las ondas cerebrales a la frecuencia deseada utilizando cuatro canales diferentes. Estos canales son los diferentes estados de la mente, que se miden por ciclos por segundo (cps).


Ahora bien, de esta manera este tipo de audio puede tener efectos en nuestro cerebro.
Lo que quedaría por responder es qué tipo de resultados se pueden conseguir bajo esta influencia.
La respuesta a esta pregunta es muy variada. Sin duda, los efectos no son del estilo imaginar elefantes rosados o ver a tu tatarabuelo andando en bicicleta. Sin embargo, más de una persona ha mezclado ritmos binaurales y ha tenido experiencias extra corpóreas. Podrá sonar ridículo, pero hay encuestas que indican que diez por ciento de la población ha tenido una de estas experiencias alguna vez en su vida. Yendo a terrenos más naturales, esta técnica se utiliza diariamente para calmar ansiedades y dolores, recargar energías y mejorar la calidad de sueño, entre otras cosas.

SBaGen

SBaGen es la creación de una persona que utiliza esta técnica para diversos fines y que genera tonos binaurales en tiempo real. Con el conocimiento necesario se pueden editar algunos de los segmentos, para crear nuestros propios archivos con diferentes frecuencias, pero de todas maneras el programa trae suficientes audios como para probar diferentes frecuencias y estilos.
Una vez descargado el instalador veremos una carpeta y un ícono en el escritorio. Dentro de la
carpeta “SBaGen 1.4.4 examples” podremos encontrar muchos ejemplos de diferentes frecuencias. Estos archivos no son MP3, sino aplicaciones. Al hacer clic en una se abrirá una ventana de DOS y comenzará la grabación. Generalmente dentro de cada archivo hay
explicaciones sobre las frecuencias que utiliza y los efectos que produce.










sábado, 13 de junio de 2009

Lata en VRML

Design By Anahi

Practica Integral

viernes, 1 de mayo de 2009

La Magia del "Stop Motion"


Stop Motion es la técnica de animación que consiste en simular movimiento de objetos estáticos capturando, mediante fotografías, distintas fases del movimiento, generando por la sucesión de fotogramas el efecto de animación ya sean estos marionetas o muñecos de plastilina.

Cuando las animaciones se generan con objetos de plastilina, esta técnica recibe el nombre de Claymation.


La técnica del stop motion vuelve a estar de moda en el cine de animación con películas como: El cadáver de la novia al igual muchos de los vídeos virales de la red y muchos de los anuncios publicitarios de televisión, utilizan esta técnica de animación, como el anuncio de Sony Bravia Playdoh.
La tecnología hace avanzar y mejorar la manera de rodar estas películas, comerciales etc.


Graffitis en Movimiento: Arte en Stop Motion


El artista se valió de la conocida técnica Stop Motion para hacer que sus dibujos cobrasen vida, el vídeo fue rodado en Buenos Aires, Argentina.






Kung Fu Futbol (Crítica de la Película)

Un monje shaolín que sobrevive como puede en la sociedad normal, decide reclutar a sus compañeros para formar un equipo de fútbol. Sus increíbles habilidades marciales los hacen las nuevas estrellas del deporte, pero los rivales que les esperan son más poderosos de lo imaginable.

Es una película muy divertida donde combinan el humor, coreografías de artes marciales y demasiados efectos. Decidí hacer mi crítica sobre esta película por que se me hizo muy relacionada con la materia, en cuanto a efectos y animaciones 3D.

Puedo decir que la mayoría de los efectos son muy buenos hacen de lo no real algo posible, y eso es lo que realmente requiere la materia ir mas allá de lo posible donde el usuario pueda experimentar cosas nuevas y ser parte de ella.

Muchos de los efectos son muy exagerados pero son buenos y se combinan con el humor que hacen de la película sea muy entretenida e innovadora, en cuanto al tema del "futbol" sale del futbol tradicional lo que ofrece, al final que la película sea buena y recomendable ampliamente.





lunes, 27 de abril de 2009

La Realidad Virtual y la Paranoia Urbana

Un grupo de investigadores del Instituto de Psiquiatría del King’s College de London ha creado un entorno de realidad virtual destinado específicamente a estudiar la paranoia, un estado de salud mental que, entre otros síntomas, puede hacernos sentir en peligro, aunque en realidad no lo estemos. Dicho entorno representaba un vagón de metro con personajes virtuales o avatares, y ha servido para demostrar que los pensamientos desconfiados o paranoicos son mucho más comunes en la población general de lo que hasta ahora se había creído.

Paranoia en el Laboratorio

Los resultados de esta investigación han aparecido también en la revista especializada The British Journal of Psychiatry, en la que los científicos explican que “la capacidad de juzgar si podemos o no confiar en otras personas resulta fundamental en la interacción social”.

Sin embargo, el miedo a los demás puede ser inculcado por el clima político y social actual, dando lugar a una desconfianza sin fundamento, es decir, a la paranoia generalizada. Ésta, en sus formas más severas, es uno de los principales síntomas de una enfermedad mental aún más grave: la esquizofrenia.

Hasta ahora, los investigadores no habían podido estudiar la paranoia en entornos artificiales o de laboratorio, sino tan sólo a través de cuestionarios, un método que puede resultar inexacto. Para esta investigación, liderada por el científico Daniel Freeman, se ha desarrollado una simulación informática que ha permitido observar las reacciones de la gente directamente.

Los objetivos: demostrar que individuos que no padecen enfermedades mentales severas experimentan pensamientos paranoicos, y determinar factores de predicción de paranoia usando por primera vez un método de laboratorio para capturar dicha experiencia.

Resultados

El método seguido para el estudio fue el siguiente: doscientas personas elegidas entre un público general (representativo de la amplia diversidad social contemporánea) fueron en primer lugar evaluados exhaustivamente y, después, introducidos en un tren de realidad virtual donde estaban los personajes virtuales que respiraban, miraban a su alrededor y, a veces, miraban a los participantes de la prueba.

Uno de los avatares leía un periódico, y otro podía sonreír de vez en cuando si se le miraba directamente. De sonido de fondo, se oía el ruido del tren desplazándose. Los participantes llevaban puestos audífonos de realidad virtual.

Los resultados de la prueba demostraron que entre las 200 personas implicadas hubieron reacciones muy distintas ante los personajes informáticos. La reacción más común fue la de encontrarlos amables o neutros, pero casi el 40% de los participantes experimentaron hacia ellos, al menos, un pensamiento paranoico. Aquellos individuos que, antes del experimento, fueron evaluados como ansiosos, preocupados o con baja autoestima fueron los más tendentes a desconfiar de los avatares.

Según los científicos, esta prueba es la demostración más clara de la creación mental de pensamientos paranoicos en la población general hasta ahora. La paranoia puede ser comprendida en términos de factores cognitivos.

El uso de realidad virtual podría producir rápidos avances en la comprensión de este estado mental.

martes, 7 de abril de 2009

Ejemplo de Anaglifo






Design By
Anahi



Anáglifos


Un anáglifo o anáglifos son imágenes de dos dimensiones (en dos colores) capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo). Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo.

¿Cómo hacer un Anáglifo?

El proceso es sencillo, y requiere tres elementos esenciales, las dos fotografías (o ilustraciones de otro tipo), de un par estereoscópico en formato digital, un ordenador y una aplicación gráfica que permita manipular el color de las imágenes.

Se trata de superponer en la misma imagen las dos imágenes del par estereoscópico después de eliminar el color rojo de la imagen de la derecha y los colores azul y / o verde de la imagen izquierda. La eliminación de los colores azul y / o verde depende de los filtros de que se disponga en las gafas. Los más frecuentes, y que mejor resultado cromático ofrecen, son los filtros rojo y azul + verde (muchas veces referido como cian), por lo que serán estos los descritos seguidamente. No obstante conviene recordar que existen filtros rojo y azul, y rojo y verde, además de otros de menor difusión, y que desde el punto de vista teórico se pueden usar infinidad de combinaciones. Por lo tanto, antes de iniciar la creación de los anáglifos hemos de ver que filtros vamos a utilizar en la visualización.

Estereoscopia

Es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen. La ilusión de la profundidad en una fotografía, película, u otra imagen bidimensional es creada presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en nuestra forma habitual de recoger la realidad.

lunes, 23 de marzo de 2009

Practica 2




Practica 2 "Carretera"
VRML 1.0 -VRML 2.0

Reporte Megapantalla IMAX Monstruos del Mar


Esta proyección se remonta 82 millones de años en el tiempo, que muestra la diversidad de la vida marina en los océanos, los cuales cubrían gran parte de la Tierra durante el denominado período cretácico.


Gracias a la moderna tecnología, los científicos son capaces de comprender el comportamiento de estos monstruos marinos y llevarlos a este sorprendente documental y exponerlo en una de las salas mas impresionantes de México donde vives los hechos de una forma extraordinariamente muy divertida.

En cuanto a la materia ahora relacionare el documental para reconocer las características para poder lograr realismo en un entorno virtual

Resolución y Fidelidad de la imagen: Creo que en esta parte cumplió todas las expectativas tanto visual como sensaciones auditivas.

Reproducción de las Propiedades: En esta característica cada objeto desarrollo su papel, hubo personajes, escenarios etc.

Reacciones de los Objetos: Hubo una interacción entre el entorno como el usuario los reaccionaron a los cambios que se daban continuamente.

Interactividad: Estuvo presente todo el tiempo ya que la mayoría de los usuarios trataba ser parte del documental tratando de tocar lo que veía.

Feed-back o respuesta sensorial: En esta parte hubo interacción con el usuario lo cual pudo percibir se la firmeza del objeto virtual, es decir los usuarios dejaron que fueran parte.